|
Vemte za to oběma rukama! - Update (16/05/2012)
Dobrá zpráva: tento mrzký blog má sice jednoho jediného, zato ale poctivého čtenáře. Honzu Křupku natolik zaujal můj poslední výblitek, že začal pátrat po dalších gameskách, které jdou hrát v jedné osobě na dva joysticky a podařilo se mu jednu objevit. Jmenuje se Syntron a je to stejný případ jako Surivor, tj. za normálních okolností se dá nastavit jako kooperativní střílečka pro dva hráče. Jeden běhá s postavičkou a druhý mu dělá střelce. Syntron je de fakto jednoduchá homebrew verze Robotrona 2084, která podle mne určitě stojí za vyzkoušení, byť kvalit svého slavného vzoru nedosahuje. A co je vůbec nejdůležitější, seznam dual stickových her čítá nyní "již" šest položek.
Respektive je jich dokonce sedm, protože i já jsem měl to štěstí a narazil jsem zcela nechtěně na další podobnou gamesu. A i tentokrát se jedná o variaci na už známé téma. King Tuts Tomb jakoby z oka vypadl hře Tutankham, i když pár velmi zajímavých rozšíření tahle věc od Jeffa Weckera má. Mezi hromadou různých nastavení lze nalézt také možnost nefalšovaného dual joystickového ovládání, variantu pokládání bomb místo střelby anebo mód, ve kterém si člověk musí nejprve prostřílet chodby, aby se v bludišti vůbec mohl pohybovat. Opravdu pozoruhodná hra!
Vemte za to oběma rukama! (13/05/2012)
Lidskej mozek je stejně zvláštní věc. Jeden si takhle něco mechanicky dělá, vlastně již ani pořádně nevnímá co a najednou se někde něco pospojuje, pozapíná, propojí neboli též prodrátuje a zčista jasna je na světě zcela nečekaný nápad či myšlenka.
Jako tuhle před pár dny. Zase jsem se probíral obří hromadou ataráckého softwaru, co jsem před lety dostal na třech DVD od Charlieho Chaplina, a to znamená pustit v emulátoru soubor po souboru tisíce her a dem, z nichž 99,9% jsou notoricky známé věci. Čili naprosto ubíjející činnost. Emulátor naskočí a maximálně do pěti sekund je jasno: jo, tohle taky znám. A teď zavřít emulátor, soubor smazat a pustit další. Stačí patnáct dvacet minut a jsem z toho spolehlivě zralej na Chocholouška.
Proto Charlieho zásoby procházím zásadně v dávkách třeba po dvou stovkách kousků, ale i tak toho někdy musím na chvíli nechat, to abych se pokusil vzpomenout, jak se jmenuju, kde to jsem a co tam dělám. Čas od času čelím nebezpečí blackoutů tím, že si pro rozptýlení zkusím některou z procházených her lehce zamastit. Přednost mají pochopitelně moje oblíbené fláky, k nimž - z jakéhosi podivného důvodu - patří i primitivní palba jménem Arena. Takže jsem jí pustil, prosekal jsem do třetího či čtvrtého levelu a už už sahám po ALT+F4, když vtom se to stalo.
Doteď nechápu proč, ale nějak jsem si vzpomněl na vynikající port klasické arkádové řežby Robotron 2084 na konzoli Atari 7800, která se v single módu dá ovládat dvěma joystickama. Jeden řídí běhání s panďulákem a druhý nezávisle pálí do všech světových stran. Tato zdánlivě drobná fíčurka absolutně nemá chybu, jak jsem si na několika parties ověřil v páru s kolegou tWh. A protože stejně funguje i verze Robotrona pro osmibity, zkusil jsem jenom ze srandy, jestli i Arena zareaguje na druhý joystick. A vono jo!! Aneb čelist mi spadla, kdopak mi jí vrátí zpět?!
Pokud je mi známo, na Atárku existuje doslova pouze hrstka her, ve kterých si po arkádovském způsobu zagamesíte současně dvěma pákovýma ovladačema. Konkrétně vím o čtyřech. První dvě se na A8 dostaly jakožto hack z konzole Atari 5200, což je de fakto počítač Atari 400 s trošičku jinak mapovanými čipy GTIA a Pokey. Jde o již zmiňovaný Robotron 2084 a dále pak o rubačku Space Dungeon, známou též pod názvem Space Panic. Tuhle věc jsme s bráchou před nějakými dvaceti lety s oblibou hrávali právě na dva joye, kdy jeden z nás byl za "pilota" a druhý za "gunnera". Ovšem teprve nedávno jsem se dopátral veškerých souvislostí, které se k tomu vážou.
Začátek 80. let, to byla doba zaslíbená coin-op automatům, které formovaly celou jednu generaci pařičů videoher. Současně docházelo k prudkému rozmachu domácích konzolí a počítačů, přičemž snahou snad každého výrobce HW bylo nalákat koupěchtivé zákazníky na možnost zahrát si na jeho stroji pecky z automatů. A čím věrnější porty, tím samozřejmě lépe. Asi nejznámější konzolí, která byla vyvinuta přímo s cílem přinést coin-opy lidem rovnou do obýváků a ložnic, bylo ColecoVision z roku 1982. Firma Atari zareagovala nasazením mašinky SuperSystem 5200 a válka konzolí nové generace mohla začít.
To, že ve finále bylo na trhu příliš mnoho různých herních zařízení a k tomu mraky poměrně nekvalitního softwaru (především pro Atari VCS), což v roce 1983 vedlo ke známému kolapsu průmyslu s videohrami, je už ale jiný příběh. Stejně jako fakt, že až na nechvalně proslulé analogové joysticky jinak relativně nadějná a výkonná konzole Atari 5200 skončila během několika měsíců v propadlišti dějin. Jelikož se však s ní tamtéž odebralo i jedno pozoruhodné udělátko zvané "dual joystick holder", byla tato historická odbočka jednoznačně na místě.

dual joystick holder pro Atari 5200
Speciální držák na dva joysticky, to je myslím opravdu zajímavý nápad. Když coin-op feeling, pak se vším komfortem. Jen je velká škoda, že pro tento veskrze praktický vynález vznikly na 5200 pouze dvě gamesy. Zahrát si pomocí dvou joysticků singovku je vskutku zážitek a navíc je tu ještě ta krásná možnost kooperativního módu s další osobou. To si zřejmě říkal i programátor Areny, stejně jako autoři klasiky Tutankham, která dovršuje seznam mně známých her na osmibitovém Atari s podporou "two joysticks control in single player mode", jak jsem tuto vlastnost u všech čtyřech kousků nazval v poznámce na mojí sajtě.
Nějakou dobu jsem váhal, zda k nim nepřiřadit také vesmírnou střílečku Survivor od Synapse, poněvadž i tu lze hrát dvěma joystickama, ale Survivor je přece jenom trochu něco jiného. Jedná se totiž o kooperativní multiplayerovku až pro čtyři gamesníky, očividně původně vyvíjenou pro úplně nejstarší modely osmibitových Atárek se čtyřmi joystickovými porty. Čili se defaultně počítá s tím, že Survivora bude hrát tolik lidí, kolik je joysticků, a varianta jeden hráč na dva ovladače je tedy více méně nechtěný bonus. Přesto mi to nedá, abych se o této hře poněkud více nerozepsal.
Zcela unikátní myšlenka smažby Survivor spočívá v tom, že raketku je možno ovládat jak pouze jedním joyem, tak i rovnou všemi čtyřmi najednou. Když člověk hraje sám, řídí současně směr letu, pohyb a střelbu. Ve čtyřech hráčích má jeden na starosti kormidlo, druhý motory a zbývající dva jsou střelci, což je naprosto kouzelné, protože díky tomu lze pálit nejenom do protisměrů. Respektive čím víc hráčů hraje, tím víc si rozdělují jednotlivé funkce. Žádná jiná taková gamesa na Atari není, a proto není divu, že její multijoysticková verze je v našich luzích a hájích pro svou zábavnost poměrně dosti populární.
Buď jak buď. Ať již se nyní chystáte vyzkoušet si některou ze zmiňovaných her v praxi nebo si jenom znuděně říkáte, že tohle ty vole všechno už dááááávno vím, vždy je tu možnost, že někdo z vás zná nějakou další dual stickovou gamesku. Kdyby tomu tak náhodou bylo, prosím neváhejte a dejte mi vědět. Rád si rozšířím obzory a ostatní prostřednictvím serveru atari.fandal.cz jisté také.
Flop #55 (21/04/2012)
Doufám, že jste to všichni zaregistrovali, protože pokud někdo neví, že minulou sobotu byl na Atariádě vypuštěn do světa nový Flop, měl by sám sebe (nejlépe ihned) dobrovolně exkomunikovat z řad pravověrných Ataristů!!
Vydání nejnovějšího čísla Flopu je myslím výrazným úspěchem pro celou českou ataristickou obec, která se musela popasovat s nesnesitelnou ztrátou člověka, který za magazínem dlouhé roky stál a který se rozhodující měrou podílel na jeho současné vymakané podobě. Zda jsme na Rasterův odkaz skutečně dokázali navázat, to nechť posoudí vážení čtenáři sami.
Já osobně mám z "pětapadesátky" velkou radost, a to hlavně ze způsobu, jakým se jej podařilo dát dohromady. Když jsme se loni probírali z šoku z onoho tragického červencového čtvrtka, ani na chvíli jsem nezaváhal a další existence Flopu byla pro mne samozřejmostí, o které se prostě nediskutuje. Rozhodl jsem se převzít po Radkovi zodpovědnost za kompletaci Flopu, samozřejmě s tím, že i ostatní přiloží ruku k dílu, protože sám bych to nikdy nedokázal.
A našinci se opravdu pochlapili, neboť do příprav materiálu pro 55. číslo našeho jedinečného magazínu se nakonec zapojili skoro všichni aktivní čeští Ataristé. Rád bych zde všem jmenovitě poděkoval, a proto jsem si dovolil sestavit abecední seznam všech, kdo se na tvorbě posledního Flopu podíleli a čím konkrétně přispěli ke zdaru projektu:
* Bohdan sepsal pozoruhodné pojednání o hře "MULE Wars", které zahrnuje vyčerpávající manuál k vlastní multiplayerovce a navíc ještě popis jednotlivých ras bojujících o nadvládu nad planetou Irata,
* Fandal spáchal kód hry Oilgame Deluxe, port gamesy "Plan B" z BBC Micro, strojové podprográmky do textovky "Rychlé šípy - Záhada hlavolamu", patch her "Gem" a "Killer 'Thello" pro multijoy a interview se Ctiradem Feřtrem,
* Fly stvořil zbrusu novou textovou hru "Rychlé šípy - Záhada hlavolamu",
* Holyna napsal engine pohánějící Flyovu nejnovější textovku,
* Krupkaj sepsal seznam ataristických počítačových akcí pro celý letošní rok,
* MaPa nakódoval úžasné úvodní intro magazínu,
* PG vytvořil hudbu a design intra, veškerou grafiku do "Oilgame Deluxe" a s nezbytnými úpravami grafiky pomohl Fandalovi s konverzí hry "Plan B",
* Poison dodal CMC hudbu ke hře "Oilgame Deluxe",
* ZdeněkB napsal svým unikátní slohem (lze-li tomu tak říkat) tradiční šéfredaktorovský úvodník a reportáž z Foreveru XIII.
Velké díky dále patří Bob!kovi, který mi pomohl proniknout do problematiky vytváření HYP souborů pro FlopReader, JirkaSovi za aktualizaci sajty flop.atari.org, Pepaxovi za jazykové korektury, Solarisovi za testování her "Plan B" a "Rychlé šípy - Záhada hlavolamu" a celému Atari klubu Prostějov za trpělivý betatesting gamesky "Oilgame Deluxe". Speciální poděkování pak míří do Prahy za Petrem Jandíkem, který do Flopu uvolnil jako freeware svůj legendární textový editor Čapek.
Poskládat nový Flop ale rozhodně nebyla procházka růžovým sadem. Ukázalo se, že jsem nebyl dostatečně tvrdý v nastavení jasných termínů pro dodání jednotlivých příspěvků, takže závěrečné práce nad kompletací magazínu probíhaly v hodně hektické atmosféře. Bohdanův poslední článek mi přistál v redakční poště minulý čtvrtek po desáté hodině večer a já jsem pak do půl druhé ráno smolil první verzi obou disket Flopu.
Tak takhle by to tedy příště rozhodně nešlo aneb demokracie opravdu nefunguje! U dalšího Flopu bude ze mne zlej pán. Příspěvky budu bez výjimky vyžadovat nejpozději týden před vlastním vydáním nového čísla, abych měl poslední víkend před Atariádou dostatek času dát magazín dokupy a hlavně poté vše pečlivě otestovat. Žádné hromadné opravy na poslední chvíli přímo na místě konání akce a už vůbec ne po návratu z Atariády jako letos.
Tímto bych proto rád všechny čtenáře Flopu poprosil, aby tentokrát byli k případným chybám či nedorazům shovívavější než obvykle, poněvadž - i když mě to velmi mrzí - toto číslo bylo šito nanejvýš horkou jehlou. Slibuju, že příště se polepšíme. Zároveň věřím, že vás Flop #55 potěšil, že jste si ho se zájmem přečetli a že vás zaujal software v něm obsažený.
Forever XIII (25/03/2012)
Minulý víkend proběhl již třináctý ročník tradičního Foreveru, tentokrát pod názvem "Nightmare in Horná Súča". Akce se opět zúčastnila i naše malá česká delegace, kterou jsem kdysi velmi vtipně překřtil na Czech Atari Strike Force. Bohužel s námi již nemohl být Raster, legenda Foreveru.
O párty samotné jsem se netradičně rozhodl referovat prostřednictvím jiných, zkrátka to dneska bude více méně pouze přehled zajímavých linků na repoty a fotografie. Nakonec přesně takhle má internet fungovat, že. Devadesát pět procent lidí se odvolává na práci někoho jiného, případně jí rovnou ukradne. Tak proč já bych pořád měl být za vola a trávit hodiny vymýšlením nějakých žvástů.
I když nebýt za vola je v mém případě dost potíž. Právě na Foreveru jsem totiž s údivem sobě vlastním zjistil, že v mé snad vůbec nejoblíbenější hře na Atari, to jest v Zybexovi, je jedna drobounká fíčurka, o které jsem doposud neměl ani tušení. V úvodní obrazovce, jak se úplně dole vybírá počet hráčů, se nechají měnit i jejich barvy! Prostě se najede na ikonku kosmonauta a pak se mačká spoušť. Tuto krásnou vychytávku mi ukázal kolega MatoSimi, který patrně v dětství měl k dispozici barevnou televizi, a ne černobílého Merkura jako já. Předpokládám, že tento fígl většina z vás zná, ale pro mne je to po více než dvaceti letech paření Zybexe taková bomba, že jsem se o tom prostě musel zmínit.
No a teď už rovnou za nosem na ty linky o Foreveru. Nejprve nějaká ta povídání:
A tady jsou nějaké ty fotogalerie:
BBC Micro (4. část) (11/03/2012)
Shrňme si nyní, co všechno o portování gamesek z Acorna víme. Tak tedy především: s trochou snahy to jde relativně snadno, zvlášť když si člověk znalý úskalí případné konverze vybere pro svoje pochybné sadomasochistické hrátky vhodnou oběť. Principiálně by ale zřejmě šlo naportovat téměř vše, co nemá horizontální rozlišení 640 bodíků. A to považte, že pro BBC Micro vzniklo cca 1700 komerčních her plus nějaké ty homebrew projekty, což je více než solidní softwarová základna.
Čili pokud se nyní ptáte, zda je možno pro osmibitové Atari konečně předělat legendární pecky jako Elite, The Last Ninja nebo SimCity, odpověď zní, že s největší pravděpodobností ano. Jestli se ovšem zároveň ptáte, kdy se teda do toho jako pustím, na rovinu říkám, že v dohledné době rozhodně ne, pakliže vůbec kdy. Myslím, že je nanejvýš žádoucí, abych se takto jasně a bez obalu vyjádřil, poněvadž bych byl velmi nerad, kdyby moje pokusy s konverzemi Aliena 8 a Planu B byly nějak špatně pochopeny.
Pravda totiž je, že jsem se v problematice portování SW z jiné počítačové platformy šťoural jenom z čiré zvědavosti, bez sebemenších ambicí a plánů rozjet nějakou velkovýrobu konverzí. Zajímalo mne, co to vlastně obnáší, jak moc složité to může být a jaké jsou limity přenositelnosti acornovských gamesek na Atárko. Nyní je úkol splněn, Plan B mi krásně šlape a já mám tudíž pro tuto chvíli po motivaci si na tomto písečku dál hrát. Jedna povedená bábovička mi ke štěstí bohatě stačí.
A co je možná ještě důležitější. Nepěkné zkušenosti z let minulých mě definitivně utvrdily v přesvědčení, že Atari je pro mne zábavné hobby pouze za toho základního předpokladu podnikat vše o své svobodné vůli. Nedokážu zkrátka a dobře dělat na něčem s patřičným nadšením, když mne do toho někdo nutí. Jinými slovy. Nehodlám se pouštět do jakýchkoliv akcí jenom proto, že někdo jiný by to či ono rád viděl na Atárku realizované. Takhle já nefunguju.
Jistě, je to svým způsobem ošklivý sebestředný přístup, se kterým můžete nakrásně nesouhlasit, ale to je asi tak jediné, co s tím můžete dělat. Jsem přesvědčený, že většina Ataristů mne chápe, rozhodně všichni ti, co sami na scéně něco aktivně tvoří. Takoví jedinci druhým neradí nebo nejlépe rovnou nerozkazují, čemu se mají věnovat, protože moc dobře vědí, zač je toho loket. Naopak jenom naprostý lamer nemá potíž na AtariAge napsat něco ve stylu: "Já na Atari chci Prince of Persia!" a ještě se divit, že ho nikdo neposlouchá. Právě z takových borců já vždy vidím úplně rudě.
Ale abych tu dnes nepůsobil na vážené čtenářstvo vysloveně negativním dojmem. Tímto do protokolu oficiálně konstatuji, že úspěch s konverzí Planu B mi udělal velkou radost a zároveň jsem si uvědomil, že minimálně jako zdroj novinek pro Flop se konvertování her z BBC Micro jeví být velmi zajímavou cestou, kterou by patrně byla škoda nevyužít. Takže není vyloučené, že se někdy v budoucnu o další port z Acorna opět pokusím. Takový Plan B2 bych asi měl zmáknout poměrně v klidu.
Jenže je taky docela dobře možné, že vlítnu na něco zcela jiného. Na procesoru 6502 jsou postaveny kupříkladu Apple II, Commodore VIC-20 nebo Oric a já si třeba budu chtít zkusit portnout gamesku pro změnu z jiného stroje. Experimentovat a zkoušet nové věci mě prostě baví, mám to rád a ještě ke všemu mi to jde. :) Myslím tím hlavně to, že svoje pokusy většinou dotáhnu do nějakého finálního a použitelného stádia, což o sobě rozhodně nemůže říct každý. Hmmmmmm... Právě začínám cítit, že tu cosi zapáchá... Jenomže to je teprve začátek, milí zlatí! Na závěrečnou sebechválu jsem si totiž nechal celý odstavec!
Nebo jste si snad mysleli, že ve vlastním blogu sám sebe nevynesu až nebes?! No to byste byli pořádní najifkové!! Vždyť já jsem doprdele machr jako slon, vzal jsem binár hry Plan B z BBC Micro a za pár desítek člověkohodin jsem tuhle maniakální pařbu překonvertil na Atárko bez toho, abych kdy Acorna byť jenom viděl! A když jsem s tím skončil, ještě jsem o tom tady dokázal měsíc a půl chytře žvanit a nic přitom dohromady neříct! To je přece politický výkon jako hrom! Stejně jako napsat sedm vět za sebou s vykřičníkem na konci! No, vidíte to, už osm! Né, vlastně devět! Co devět, deset!!!
Tak. A teď již to všechno víte. Můžete se přestat blbě tlemit/přitrouble šklebit/nechápavě civět (zaškrtněte vhodné) a jděte si zase po svých. Tady zábava skončila.
BBC Micro (3. část) (26/02/2012)
Jo, dočkali jste se. Přišel čas, abych vám prozradil, jakou že hru jsem to, exkluzivně pro letošní Flop, naportoval z konkurenčního stroje BBC Micro. Nuže, vážené gamesnice a vážení gamesníci, oním vyvoleným titulem se stala hra "Plan B" z roku 1987, o kterou se na Acornovi postarali za asistence Paula Brittana pánové Andrew a Peter Foordovi. A vězte, že osmibitové Atari je (alespoň podle toho, co se mi podařilo zjistit) po BBC Micro teprve druhým osmibitem, na kterém si Plan B budete moci zahrát.
Nápad naportovat na Atari zrovna Plan B, jednu z nejlepších her na Acornovi vůbec, nevzešel z mojí hlavy, za to vděčíme Poisonovi. Bouřlivý potlesk, prosím!! Právě nejlepší český Atari hudebník všech dob mi svého času poslal seznam games, které podle jeho názoru na BBC Micro skutečně stojí za to a které nám na Atárku chybí. Plan B mne mezi nimi okamžitě zaujal, jelikož je ve dvoubarevné hires grafice. A jak jsem kdysi v prvním díle psal, tento grafický režim je pro konverzi z Acorna přímo ideální. Navíc, kvalitních her tohoto typu je pro Atari pohříchu velmi málo, takže o kandidátovi na pokus o port, místo problematického Aliena 8, bylo rozhodnuto.
Hned na začátku bylo jasné, že o konverzi 1:1 - narozdíl od Aliena - nepůjde, poněvadž bylo třeba nějak obelstít nepříjemnost v podobě vyššího vertikálního rozlišení acornovského módu 4 oproti naší grafice 8. Plan B totiž oněch 256 mikrořádků na BBC Micro opravdu používá. Řešení se naštěstí nabízelo více méně samo. Stačilo "pouze" upravit, respektive patřičně zmenšit stavový panel hry, čehož se skvěle zhostil promovaný grafický mág PG. O čem přesně jde řeč, je myslím nejlépe patrné z přiložených screenshotů.

Plan B na BBC Micro

Plan B na Atárku
Povšimněte si, že Atari verze hry Plan B doznala oproti originálu pár drobných vylepšení. Z původně černobílé grafiky jsem si dovolil udělat o něco zajímavější podívanou použitím další barvy pro pozadí místností (podobně jako ve slavném hitu Starquake má každá obrazovka svou vlastní natvrdo přiřazenou barvičku) a navíc jsem postavu hrdiny podbarvil PMG objekty. Neskromně se domnívám, že obě tyto změny A8 portu jen a jen prospěly. Kromě toho má atarácká verze i mnohem lepší čtyřkanálovou hudbu a zvukové efekty, které dal dohromady Miker. To ale patrně ze statických obrázků zatím nedoceníte.
Jinak Plan B je svižná střílečka ve stylu chození v poměrně rozsáhlém labyrintu místností, typově něco jako již zmiňovaný Starquake. Cílem je najít a zničit rovných sto nepřátelských počítačů a poté ještě uniknout z bludiště ven. Ve splnění tohoto úkolu se vám snaží zabránit hordy krvelačných robotů a vše ještě komplikuje poměrně dost složitý systém čtyř různých druhů dveří, ke kterým je třeba sbírat odpovídající klíče. Samozřejmostí je tradiční možnost (nebo spíše nutnost) průběžného doplňování energie a střeliva.
Celkově je Plan B velmi povedená, leč hodně obtížná hra. Řeknu to asi takto. Nemálo lidi si stěžuje, že Starquake je pro ně nehratelně těžký. Já sám přitom dokážu tuto brilantní věc úspěšně dohrát, aniž bych podváděl. Ano, chtělo to v mládí nějaký ten trénink a možná i pár vzteky rozmlácených joysticků, to přiznávám. Nicméně Plan B je ještě těžší a bez cheatování v emulátoru je zatím nad moje síly. Pokud se proto najde člověk, který ho poctivě projde až do konce, bude se podle mne moci zcela právem považovat za skutečného megapařmana.
Nyní pár slov o průběhu vlastního portování Planu B. Po disassemblování acornovského bináru bylo třeba vyřešit v podstatě "jenom" HW odlišnosti v grafice, zvuku a obsluze klávesnice. Nejmenší problém byl se zvuky. Ze zdrojáku stačilo jednoduše vyházet všechna volání rutiny OSWORD s příslušnými parametry a bylo to. Pozdější ozvučení takto vzniklé němé verze Mikerovými efektíky bylo taktéž hodně snadné, místo JSR $FFF1 jsem napral inicializace RMT instrumentů a už to jelo. Pohoda.
Ani s ovládáním hry jsem se moc nenadřel. Chození a střelbu jsem z kláves Z, X, Shift a Space (jak to chudáci lidi mohli na BBC Micro proboha takto hrát?!) přehodil na joystick obdobným způsobem, jako jsem naložil se zvuky. Tentokrát se jednalo o nahrazení volání rutiny OSBYTE čtením atárkovských HW registrů, jen co jsem metodou pokus omyl zjistil, kterým klávesám odpovídá který test návratových parametrů po JSR $FFF4. Na klávesnici zůstalo v Atari verzi pouze otevírání dveří přes Return a pochopitelně též klapání jmen do tabulky nejlepších, což naprogramovat byla chvilička.
Nejvíc práce jsem měl jednoznačně s rozchozením grafiky. Nějaký čas jsem strávil s kódováním zbrusu nové procedurky pro tisk textů, kterou jsem musel nahradit systémovou službu z ROMky Acorna, největší boj byl ovšem kompletně přeorat úplně všechny rutiny obstarávající v Planu B výstup netextových dat na obrazovku. Možná si vzpomenete, že videopaměť na Acornovi vypadá v hiresu podobně jako naše sada znaků. Každých osm po sobě jdoucích bajtů definuje znak odshora dolu a tak pořád dokola. Na Atari proto musíme grafické módy BBC Micro nahradit textovými režimy, při šířce obrazu 40 bajtů ale nastává průser.
Atárkovský charset má 128 znaků, čili nám vystačí na tři řádky a poté se musí přes přerušení nahodit další sada. Posledních osm znaků (neboli 64 bajtů) sady je vždy nevyužitých. Na Acornovi ovšem screen memory žádné díry o délce 64 bajtíků nemá, je to jeden obrovský souvislý blok paměti. Jinak řečeno, dva znaky nacházející se přímo pod sebou jsou na BBC Micro v paměti pokaždé definovány přesně po 40 x 8 bajtech. Na Atari toto neplatí při přechodu ze třetího na čtvrtý řádek, poté ze šestého na sedmý, atd. Je to přesně tam, kde se lámou jednotlivé sady znaků a tyto výjimky jsem musel úpravou původního kódu ošetřit. Znamenalo to pochopit příslušné algoritmy a propašovat do nich nutné změny.
Toto vše jsem dával dohromady suma sumárum zhruba měsíc a půl. Kromě PéGého a Mikera, kteří mi přímo pomáhali s grafikou a zvuky, se do procesu portování Planu B na Atárko zapojil jako zuřivý betatester také multiplatformní kolega Solaris. Všem těmto úžasným pánům patří za účast na projektu moje velké díky!! Přispět titulním obrázkem se navíc zavázal Dracon, nicméně doposud od něj nic nedorazilo. Ať už ale s titulkou nebo bez ní, Plan B je myslím ve výsledku docela vydařeným kouskem softwaru, který bude ozdobou pětapadesátého čísla magazínu Flop.
Jestli se po této nestoudné reklamní masáži už nyní nemůžete nového Flopu dočkat a úplně se na něj třesetetetetetetete, možná vás potěší i to, že jsem se - oproti původnímu plánu - rozhodl sepsat ještě čtvrtou část ságy s názvem "BBC Micro". V té bych rád poněkud obšírněji vysvětlil, proč jsem se do portování z Acorna vůbec pustil, co jsem si od toho sliboval a co v tomto směru hodlám dál (ne)podnikat.
BBC Micro (2. část) (12/02/2012)
Zdrástwujtě, towáryšči! Dobrý obraz a ostrý zvuk při čtení druhého dílu o portování her z počítače BBC Micro a urrrááá na ně. Minule jsem se rozplýval, jak je taková konverze z Acorna na Atárko relativně snadná záležitost, jenže ono samozřejmě není všechno zlato, co se třpytí. Pravda, organizace obrazové paměti BBC Micro není pro Antic neřešitelný problém, jenomže stačí krátký pohled do tabulky videomódů Acorna a modří by už asi měli tušit.
| mód |
rozlišení |
počet barev |
velikost paměti |
typ |
| 0 |
640 x 256 |
2 |
20 kB |
grafika |
| 1 |
320 x 256 |
4 |
20 kB |
grafika |
| 2 |
160 x 256 |
8 |
20 kB |
grafika |
| 3 |
640 x 200 |
2 |
16 kB |
text |
| 4 |
320 x 256 |
2 |
10 kB |
grafika |
| 5 |
160 x 256 |
4 |
10 kB |
grafika |
| 6 |
320 x 200 |
2 |
8 kB |
text |
| 7 |
480 x 500 |
8 |
1 kB |
teletext |
Při portování her jsou pochopitelně důležité hlavně grafické módy a pokud vám to stále ještě nedoklaplo, rád vám pomůžu. Není v silách hardwaru osmibitového Atari stoprocentně zvládnout ani jeden z grafických režimů počítače BBC Micro. Největší překážkou je větší vertikální rozlišení, které má Acorn ve všech módech 256 mikrořádků, zatímco z Atari dostanete maximálně 320 x 240 pixelů. Mód 0 je pak zcela naše možnosti též v horizontále (stejně jako textový režim 3).
Další zádrhel je počet barviček. Zatímco módy 4 a 5 odpovídají rozlišením a hloubkou barev Ataráckým BASICovským grafikám 8 a 15 (Antic $0F a $0E), tak režimy 1 a 2 nelze ničím přímo nahradit. Jediná cesta je snížit počet barev na polovinu, což znamená dost podstatný zásah do grafických dat a velmi pravděpodobně do celého zobrazovacího engine hry běžící na Acornovi v těchto dvou módech. Čili je to něco, co bych dělal pouze pod pohrůžkou fyzickým násilím kombinovaným s krutým psychickým terorem spočívajícím v dlouhodobém poslouchání fakt hodně ostrého a nefalšovaného matafaka gangsta rapu.
Ono to ale naštěstí v praxi není na BBC Micro s využíváním prvních třech režimů tak žhavé. Důvod je jednoduchý - naprosto enormní spotřeba paměti. Když vám samotná videopaměť sežere z dostupných 32 kB RAMky rovnou dvacet kilo (tj. skoro dvě třetiny!), tak si setsakra dobře rozmyslíte, zda takový mód opravdu použít. Zvlášť u komplikovanějších her. Ve výsledku je situace taková, že režimy 0, 1 a 2 jsou sice v nemalém množství games použité, to zas né že né, nicméně komplexnější a pro případnou konverzi tedy mnohem zajímavější kousky většinou jednou v módech 4 a 5.
I když ovšem toto vše víme a pro portování si vychytrale vybereme hru postavenou na acornovské grafice 4 nebo 5, stále zůstává navýsost palčivý problém s větším počtem vertikálních řádků. Průšvih je to především u gamesek psaných BBC Micro takříkajíc na míru, protože tam je jasné, že programátoři se většinou snažili vytřískat z počítače maximum a těch 256 mikrořádků skutečně využili. Pak už nezbývá nic jiného, než část obrazu prostě obětovat, o čemž se chystám moudře hovořit ve třetím pokračování tohoto pojednání.
Pokud si člověk nechce komplikovat život, lze si pro konverzi z Acorna vybrat některý z portů. Těch bylo jmenovitě ze ZX Spectra poměrně dost, neboť oba computery pocházejí z UK, měly tu zdaleka nejsilnější základnu a nezanedbatelné množství anglických softwarových firem psalo ty samé hry pro obě platformy současně. Pak lze důvodně očekávat, že rozlišení bude maximálně směšných spectrumáckých 256 x 192 bodíků. No a nyní hádejte, třeba dvakrát, proč kolega xxl z BBC Micro zkonvertoval jako první zrovna Knight Lore a Nightshade.
Další a snad také poslední významnější problém při portu čehokoliv z BBC Micro spočívá ve vyšší frekvenci procesoru 6502 Acorna. Zatímco PAL Atárko tiká na 1,77 MHz (NTSC má 1,79 MHz), tak BBC Micro jede na rovných dvou megaherzech. Rozdíl je to sice "jenom" něco málo přes deset procent, avšak i to je někdy setsakra znát, jak jsem zjistil při pokusu o konverzi Aliena 8. Tato hra je již na Acornovi v řadě složitějších obrazovek k uzoufání pomalá a moje A8 verze na tom byla kvůli nižšímu taktu naší šest pět nula dvojky ještě hůř.
Celkový stav byl tedy takový, že jsem po nějakých dvou týdnech práce měl v ruce 100% fungující port Aliena 8 (zcela bez zvuků samozřejmě - ty jsou z Acorna nepřenositelné, poněvadž nemá Pokey), ovšem rychlostně to bylo na můj vkus dost nepoužitelné. Začal jsem proto s oblíbenými optimalizacemi na programové úrovni, ale i přes znatelné zrychlení to stále nebylo ono. Po delším dumání jsem dospěl k závěru, že nebude jiné cesty, než si všechna grafická data a jejich masky dopředu předshiftovat, neboť právě tyto stále se opakující výpočty engine hry nejvíce zpomalují. Domnívám se, že tento problém s rychlostí si určitě uvědomovali sami autoři Aliena, jenže na předpočítaná data už zkrátka neměli na BBC Micro paměť.
Není myslím třeba nějak zvlášť zdůrazňovat, že se mi do takové práce příliš nechtělo, když vtom zasáhla vyšší moc. Ta na sebe tentokrát vzala podobu kolegy Matosimiho, který o mých pokusech s portováním z BBC Micro věděl. Ten na interfernetu našel video Aliena 8 běžícího na Atárku a jeho autorem nebyl nikdo jiný, než Krzysztof "xxl" Dudek. Zalapal jsem trošku po dechu, bo jsem si hned na začátku na jeho stránce ověřoval, zda se o tento port nepokouší a nikde jsem o tom nenalezl sebemenší zmínku. Vzal jsem to ale sportovně. Aliena jsem se rozhodl přenechat Dudkovi, ať si ho teda dodělá, a místo toho jsem se pustil do konverze úplně jiné hry.
Teď bych asi měl napsat, že více zase příště, ovšem nedá mi to, abych se nezmínil ještě o jedné věci, která mi poněkud znepříjemňovala práci. Přestože BeepEm by měl údajně být nejlepší dostupný emulátor Acorna, nějak zvlášť mne nenadchnul. A to především monitor, který se mi zdá být poněkud nešikovný a jehož možnosti dle mého soudu pokulhávají za mým oblíbeným emulátorem Atari800Win PLus. Systém breakpointů, tolik důležitý při jakémkoliv testování a ladění, je v BeepEm řešen skutečně podivně a jen těžko se mi s ním sžívalo a dělalo. Holt jiný kraj, jiný mrav.
A to je pro dnešek již opravdu definitivní bye bye, opět se uslyšíme o víkendu za dva týdny. Půjde-li vše dobře, samozřejmě.
BBC Micro (1. část) (29/01/2012)
Myslel jsem na to hodně dlouho, prakticky od chvíle, co polský Atarista Krzysztof "xxl" Dudek šokoval scénu přímou konverzí hry Knight Lore ze stroje BBC Micro. Co si to taky zkusit? To přece musí být navýsost zajímavá práce, portovat na Atárko nativní aplikace z jiných osmibitových platforem! No a jelikož u mne není nikdy daleko od slov k činům, tak jsem se pouhé tři roky po Dudkově první úspěšné konverzi odhodlal loni na podzim k jakýmsi pokusům i já. O tom, jak vše pobíhalo a co ze mne nakonec vypadlo, budu velectěné publikum informovat v několikadílném seriálu, jehož úvodní část právě začíná.
Na BBC Micro od fy Acorn jsem napřel svou pozornost zcela záměrně, jelikož moje maličkost ovládá pouze assembler 6502. A navíc, kráčet ve stopách mistra xxl bylo více než logické, neboť již bylo z čeho vycházet a hlavně bylo jasné, že nějak to jít prostě musí. Začal jsem tím, že jsem si z webu postahoval nějaké materiály o zmiňované mašince, emulátor BeepEm a databázi her. Tady jsem se pak na několik týdnů zaseknul, dokud mi Bob!k na VZAKu neukázal, jak v BeepEm něco pustit. Sám jsem totiž na to nedokázal přijít. ;)
Pak už to šlo rychle. Jako pokusnou oběť ke své první konverzi jsem si - opět nikoliv náhodou - vybral izometrickou chodičku Alien 8, která je součástí téže série jako Dudkem překonvertěné Knight Lore a Nightshade. Obě tyto hry byly i na Acorn naportovány, v tomto případě ze ZX Spectra. Čili s šířkou obrazu pouze 256 bodů a ve dvoubarevné hires grafice. Ta je na BBC Micro ve stejném kódování jako na Atari, tj. co bit to pixel, zatímco módy s vyšším počtem barev mají kódování odlišné. Jinými slovy data pro grafiku v tomto módu není třeba při portu jakkoliv upravovat.
Dalším krokem bylo disassemblování bináru Aliena, což je pro mne díky Rasterově vynikajícímu RSDISu triviální záležitost. Kompletní zdroják jsem měl tedy v ruce a mohl jsem začít experimentovat. A to doslova, protože o BBC Micro jsem do té doby nevěděl absolutně nic. Brzy jsem zjistil, že podmínky pro konverzi čehokoliv z Acorna jsou více než příznivé a že je to vlastně, při alespoň jistých základních znalostech, poměrně jednoduché. Až mě to samotného překvapilo, neboť jsem to čekal podstatně horší. Pojďme si výsledky mých bádání shrnout.
Výhody portování z BBC Micro na Atari:
* stejný procesor 6502,
* RAM a ROM prostory jsou mapovány de fuckto identicky,
* organizace videopaměti BBC Micro není pro Antic žádný problém,
* prakticky veškerá práce s HW se na Acornu realizuje přes vektory OSBYTE a OSWORD,
* BBC Micro nemá HW sprajty.
První bod myslím nemá cenu nějak rozvádět. 6502 je bez diskuse nejlepší a nejvýkonnější mikroprocesor všech dob a u Acornu udělali moc dobře, když ho do svého stroječku osadili.
Co se týče organizace paměti, tak i zde musím tvůrce BBC Micro pochválit. Udělat RAM od $0000 do $7FFF a ROM od $8000 po $FFFF byl super nápad. Až mám pocit, že odkudsi opisovali. Atari má totiž, jak známo, RAM od $0000 po $BFFF a ROM od $C000 po $FFFF, přičemž do prostoru $8000 až $BFFF se mapují cartridge. Podobnost možná čistě náhodná, ovšem pro naše účely je hotovým darem z nebes, neboť při portu není potřeba kód a data nikam přealokovávat.
Naproti tomu obrazová paměť v grafických módech je u BBC Micro organizována na naše zvyklosti docela zvláštně a pouze díky úžasným vlastnostem Anticu, nejlepšího zobrazovacího čipu v dějinách, dokáže osmibitové Atari to samé, co v roce 1981 vzniknuvší parní kuličkové počítadlo od Acornu. Normální počítač, tj. osmibitové Atari, má videopaměť defaultně lineární. Podstatně méně normální počítač ZX Spectrum ji má rozmlácenou na jakési podivné segmenty, nicméně alespoň každý mikrořádek je pořád lineární sled bajtů. BBC Micro je ovšem zdaleka nejdál.
Možná proto, aby se i grafické módy daly u Acornu snadno používat současně též jako textové, je u nich základem organizace videopaměti něco jako znaková buňka o výšce osm bajtů, přičemž tyto buňky následující v paměti lineárně za sebou. Nejlépe se to dá vysvětlit na dvoubarevné hiresové grafice. První bajt videopaměti definuje nejvrchnější bajt levého horního znaku, druhý bajt videopaměti pak definuje druhý nejvrchnější bajt znaku, atd. Takže prvních osm bajtů videopaměti vykreslí odshora dolu levý horní znak a poté následuje dalších osm bajtů pro druhý znak odleva. Opravdu pozoruhodné řešení, které na Atari naštěstí lze realizovat jako standardní textový mód s několika po sobě jdoucími sadami znaků, které se v paměti nacházejí na stejném místě jako videopaměť použitého grafického módu na BBC Micro.
Z hlediska portování programů (čti her) z Acorna je z mého pohledu velmi sympatický způsob, jakým se software baví s hardwarem. Na Atari, když člověk chce z počítače cokoliv vyloudit, musí znát celé stohy vstupně/výstupních adres. U BBC Micro na to šli jinak, v podstatě velmi podobně jako na PC. Do registrů procesoru se zapíše číslo a parametry funkce, která má na starosti přesně definovanou činnost (parametry se často předávají i přes regulérní RAM) a skočí se na adresu OSBYTE ($FFF4) nebo OSWORD ($FFF1). OS pak provede vše potřebné. To je výhodné proto, že ve zdrojáku je okamžitě vidět, které hardwarově specifické akce je třeba nahradit nějakým atárkovským ekvivalentem.
Poslední bod je velmi důležitý. Kdyby mělo BBC Micro hromadu HW sprajtů, byla by jakákoliv konverze prakticky neproveditelná. Nepřekonatelné hardwarové odlišnosti v oblasti grafiky jsou také hlavní důvod, proč nelze na Atárko přímo portovat hry z C64. Commodorovské gamesy v 99,9% případů používají HW sprity (protože programátoři na C64 to ani jinak neumí) a ty daleko předčí možnosti PMG grafiky našich strojů. Buďme ale rádi alespoň za to, neboť kodéři na BBC Micro jsou na tom daleko hůř. Všechno si musí dělat softwarově a díky výše popsané organizaci videopaměti mají o zábavu skutečně postaráno.
To je pro tentokrát vše. V příštím díle bych rád probral obtíže při portování z Acorna a příčiny toho, proč jsem nakonec nedotáhl konverzi Aliena 8 do finále. Ale neplakejte. Třetí a současně závěrečnou část seriálu o BBC Micro bych chtěl věnovat popisu toho, jak jsem místo této ne příliš akční procházečky na Atárko úspěšně naportoval o poznání zajímavější hru, kterou hodlám mezi lid vypustit v novém čísle magazínu Flop.
Na samotný závěr jedno upozornění. Je docela možné, že tady místy melu pěkný nesmysly, protože o BBC Micro toho stále vím velmi málo. Různými pokusy a pozorováním chování několika acornovských her v emulátoru jsem dospěl k závěru, že to či ono "funguje zřejmě takto", což ovšem rozhodně nemusí znamenat, že tak to také opravdu je. Máte-li proto pocit, že jsem místy zcela mimo mísu, neváhejte a vyveďte mne z omylu. Můj email je vám zcela k dispozici.
OGD (09/01/2012)
Oilgame Deluxe aneb ve zkratce OGD, to je název mojí nejnovější hry, na
které jsem na přelomu roku začal pracovat a která by se měla objevit v
dubnovém Flopu #55. Bude se jednat o poměrně hodně jednoduchou ekonomickou
strategii až pro osm hráčů inspirovanou BASICovskou gameskou Oilgame z
roku 1982. Myslím, že bude více než vhodné vysvětlit, proč jsem se
rozhodl napsat právě zdánlivě nudnou tahovou multiplayerovku.
Důvody jsou v podstatě dva. Za prvé jsem si dal osobní údernický závazek,
že dost již bylo nejrůznějších logických přesouvacích ptákovin, takže
strategie, kterou jsem doposud nikdy žádnou nedělal, se mi jeví být jako
více než dobrá volba. No a za druhé právě hry po více hráčů jsou na všech
akcích mimořádně oblíbené naší hardcorovou partičkou pomatenců, ééééé,
chtěl jsem říct Ataristů, čili OGD píšu hlavně sám sobě pro radost. A to
je setsafra bytelnej argument, proti kterému nelze vůbec nic namítnout.
Původně jsem práce na Oilgame Deluxe odstartoval už na podzim 2010.
Prvotním záměrem bylo BASICovský originál pouze překlopit do strojáku a
udělat ho pro více než čtyři hráče. Raster ale přišel s několika
pozoruhodnými nápady na vylepšení konceptu celé hry, jenomže mi do toho
následně pořád tak kecal, že jsem projekt po pár týdnech uložil k ledu a
pro minulý Flop jsem místo toho napsal multijoyovku Mashed Turtles. Nějak
jsem se prostě nedokázal přenést přes Radkovy poznámky typu "Udělej to jak
chceš, ale není to dobře!" resp. "Udělej to jak chceš, ale já bych to
udělal jinak!"
Taky plány pro letošek jsem měl trošičku jiné, ovšem pod tlakem vnějších
okolností, nad kterými nemám sebemenší kontrolu, jsem byl přinucen
radikálně přehodnotit priority. Místo originální hopsačky jsem se vrátil
zpátky k OGD, což je svým způsobem i dobře. Alespoň za sebou nebudu
nechávat nedotažené věci, zvlášť když si PG dal tu práci s pěknou hires
grafikou. Hra bude současně i jakousi poctou Rasterovi, protože de fakto
všechny jeho ideové návrhy se chystám do finální verze zabudovat a z mé
vlastní hlavy bude jenom jedna fíčurka.
Sranda je, že i přes všechna ta rozšíření zůstane OGD vysloveně
jednoduchou hrou (jelikož jinak by dle mého názoru zcela ztratila v
multiplayer módu na půvabu), kterou bych při plném nasazení dokázal
nakódovat více méně během jednoho víkendu. To by se mi ale muselo do
nějaké intenzivní akce chtít. Místo toho jsem rád, když se občas přinutím
u toho pár desítek minut sedět a po malých kouscích to dávat dohromady.
Asi je to tím, že jsem si tentokrát naložil programování přece jenom dost
málo, a vědomí, že opravdu není kam spěchat, má na mou pracovní morálku
vysloveně zhoubné účinky.
Plně hratelnou verzi Oilgame Deluxe bych v každém případě na živých lidech
rád otestoval nejpozději v půlce března na Foreveru. Doladění
gamesky do co nejlepšího stavu by poté mělo být už pouze otázkou nastavení
parametrů, pokud mi to tedy kolegové z prostějovského (nebo dnes již spíše
olomouckého) Atari klubu neomlátí o palici jako naprosto nepovedený a
nehratelný hnus. To by se ale snad stát nemělo, protože pokud nás baví
původní a naprosto primitivní předloha, tak její vylepšená sestřička by
též neměla zklamat. A pokud to náhodou bude výbuch století, nic hrozného
se neděje. Bude alespoň co dát do Flopu. :)
Á propos, nový Flop se nám začíná docela hezky rýsovat. Již před časem
jsem spáchal tradiční interview a drahý přítel Fly dal s troškou mojí
pomoci do kupy zajímavou textovku, která má v sobě dokonce i obrázky. Na
několika velice interesantních textech pracuje Bohdan, do krásy se určitě svým
nezaměnitelným slohem jako obvykle rozepíše Zdeněk a cosi přislíbil dodat
také Bob!k. Já kromě toho souběžně pracuju na jednom přísně tajném
projektu, se kterým bych se tu rád pochlubil příště. Kdy to ovšem bude, to
skutečně netuším. Jak už jsem psal - jsem teď línej jak to prase.
Jinak samozřejmě přeji všem v novém roce jen to nejlepší a s výkřikem
"Atari je stejně jasně nejlepší!" opět upadám v mdloby.
| 2011 | 2010 | 2009 | 2008 | 2007 | |
Global Stats:
4148 games
2435 demos
Top dowloads:
|
|